banner
Voi siete qui: Home > Eventi > AnimaTricks

About:

AnimaTricks

Nella mattinata di mercoledì 16 dicembre presso il Laboratorio Multimediale G.Quazza (Facoltà di Scienze della Formazione Via Sant'Ottavio 20 - Torino) si è presentato il progetto “Animatricks” realizzato da CIRMA (Centro Interdipartimentale di Ricerca sulla Multimedialità e l'Audiovisivo Università di Torino), con il sostegno della REGIONE PIEMONTE (Assessorato alla Cultura - Direzione Cultura - Settore Spettacolo) e in collaborazione con VIRTUAL REALITY & MULTI MEDIA PARK. Gli obiettivi dell'incontro, presieduto dal Prof. Vincenzo Lombardo, appaiono chiari fin da subito: da una parte la volontà di una connessione, spesso ancora assente, tra le tecniche di laboratorio e le imprese; dall'altra, il tentativo di investigare in quale misura i media digitali possono dare il proprio apporto alle storie animate. Dopo una breve introduzione del Prof. Giulio Lughi (direttore del CIRMA) il quale rimarca come in rare occasioni, e queste è una di quelle, si trovino le parole ricerca e impresa insieme, si da avvio ai lavori: la prima parte del seminario è dedicata ad illustrare le tecniche sperimentate e di capire quali siano utili per il mondo produttivo; nella seconda parte si assisterà invece ad una tavola rotonda tra i rappresentanti delle imprese. Si inizia con l'illustrare alcuni dei progetti del CIRMA realizzati negli ultimi anni: da “Gioca alla fisica!” (videogioco pensato per l'apprendimento nelle scuole elementari della fisica, il quale ha ottenuto ottimi risultati di apprendimento) a “Dramatour” (programma ideato per visitare gli appartamenti dei Savoia a Palazzo Chiablese a Torino attraverso una particolare guida museale rappresentata dal ragno Carletto, www.dramatour.unito.it) fino ad arrivare al progetto appena iniziato di “Atlas”, un software per la traduzione automatica dall'italiano alla lingua dei segni. Dopodiché si passa al vero e proprio flusso di lavoro dell'animazione, in particolare 3d (che è poi quella che è stata sperimentata in tale sede). Per arrivare al prodotto finito si passa da diverse fasi: - stesura di una sceneggiatura, da parte degli autori e degli artisti visivi, nella quale si delineano i personaggi principali e secondari spesso già corredati dalle proprie espressioni caratteristiche - da parte degli artisti visivi, creazione dello storyboard o del videoboard con le colonne guida - in parallelo costruzione dei layout, cioè le scene base in 3d - sulla base degli oggetti sopracitati, creazione dell'animazione vera e propria che unisce layout e scenari elaborando scene animate - passaggio delle scene realizzate a editor per eventuale riuso - composizione filmato finale Passaggio chiave e sul quale si vuole proprio ragionare poi con le aziende per un'eventuale utilizzo produttivo è il concetto di riuso, di piano di recupero: la possibilità cioè di creare librerie di clip di animazione (create all'inizio ma anche aggiunte man mano) dalle quali di volta in volta si estrapola l'azione che occorre in quel momento. Le clip possono essere di due tipi: - elementi generici, standard applicabili a ogni personaggio - elementi caratterizzanti di un personaggio, applicabili solo a lui in più occasioni. La creazione della scena avviene quindi in due maniere diverse: o ex novo, nel caso in cui non siano presenti elementi utili nella libreria; oppure attraverso l'assemblaggio di elementi già esistenti. Viene sottolineato inoltre come le librerie siano probabilmente più utili in una produzione seriale piuttosto che in una singola opera. A questo punto non resta che analizzare in che modo i nuovi media agiscano nell'animazione, abbracciando tutte le fasi della progettazione: dalla creazione dei layout e delle clip di animazione alla pianificazione automatica e al breakdown dello storyboard. La differenza principale tra vecchi e nuovi media nella creazione di layout è di avere l'editor di scene in tempo reale (caso tipico nei videogiochi). Per le clip invece si ha a disposizione due strade (l'una non esclude l'altra): uso di sensori applicati a varie parti del corpo o il MoCap cioè acquistare su Internet azioni già fatte. Punto fondamentale è la generazione automatica di comportamenti attraverso lo strumento del pianificatore automatico: i comportamenti devono essere naturali, coerenti e finalizzati al personaggio ed è opportuno inoltre introdurre i cosiddetti aspetti di intelligenza cioè azioni senza finalità pratiche ma che contribuiscono al realismo di una scena come ad esempio sbuffare. Importante è anche scomporre in azioni più piccole le macro-azioni (come ad esempio l'azione “scrivere una lettera” scomporla in prendere il foglio, prendere la penna, iniziare a scrivere e così via) e introdurre variabili in modo da rendere il tutto più flessibile come ad esempio se si volesse scrivere più di una lettera e quindi utilizzare più fogli. Infine il breakdown dello storyboard consiste nel chiedersi quali azioni classificare e come, in modo da avere delle etichette semantiche con relativo catalogo “cercabile”. Per fare ciò ci si avvale di due vocabolari: il wordnet e il sumo (basato su conoscenza logica). Dopo il break è l'ora della tavola rotonda. Sono presenti cinque rappresentanti di altrettante aziende piemontesi: Franco Bevione per “Lumiq Studios”, Francesco Testa per “Lastrego e Testa Multimedia”, Chiara Magri per “Centro Sperimentale di Cinematografia”, Stefania Raimondi per “Enanimation” e infine “Lanterna Magica”. Dalla discussione emerge principalmente consenso unanime per il progetto presentato ma vengono manifestati comunque alcuni dubbi per la fase di reale applicazione. Dubbi non direttamente sulla validità del prodotto quindi quanto più sulla propria applicazione in una logica di mercato in cui alle aziende vengono affidati progetti volta per volta e dove spesso viene prodotta una sola serie e quelle successive vengono prodotte da imprese differenti. Ecco che allora l'applicazione più funzionale della library, l' utilizzazione cioè di prodotti in serie, viene a cadere. Niente di meglio per concludere il pensiero espresso dall'esponente di “Lanterna Magica”: “Ogni tecnica ha il suo limite ed è bene non teorizzare il purismo ma privilegiare l'insieme di combinazioni tecniche.”

Carolina Zimara


foto_evento

Photogallery

 
Powered by: Undermedia Staff